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网易不务正业?居然把自研的MMO游戏大作,魔改成了QQ游戏大厅?PC进入后蓝海时代 开发者该如何与QQ游戏大厅合作?

6月24日,在广州举办的腾讯游戏开发者沙龙上,来自天盈产品部内容策略组的专员郑慧带来了《页游及QQ游戏平台合作策略宣讲》,她表示,现在有一个流行的说法叫做“PC进入了后蓝海时代”,QQ游戏大厅在内容布局上包括收入产品、细分休闲、棋牌游戏、单机/独立游戏、H5游戏几大类,未来将会在细分休闲上持续发力。另外,她还对QQ游戏平台的政策扶持和合作流程做了细致讲解。

以下是游戏陀螺对演讲内容的整理。

说话要真,三观要正。我是哔哔君。

在移动游戏大势所趋的当下,PC游戏平台受到移动游戏浪潮的冲击增幅下拐,但整个市场及用户的规模却是十分的稳定,CP发行商们追逐移动热点速度之快,导致在PC平台上分蛋糕的人急剧减少,也就是说,PC平台有大量的用户大量的资源,却没有合适的内容做推广,现在有一个流行的说法叫做“PC进入了后蓝海时代”。

PC进入后蓝海时代 开发者该如何与QQ游戏大厅合作?

打着“最后一款端游”名头的《逆水寒》,

上线一年多,和它相关的话题乃至争议就没停过。

QQ游戏大厅除棋牌外,页游市场规模占比第一

QQ游戏大厅是中国最大的游戏发行商和PC端游戏平台,2003年上线,是中国最大的PC端平台,市场占有率第一,除最经典棋牌业务外,网页游戏市场占比同样第一。目前,QQ游戏大厅累计注册用户13亿,合作游戏500余款。

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网易不务正业?居然把自研的MMO游戏大作,魔改成了QQ游戏大厅?

它被不少人夸过,同时也确实踩过坑、挨过喷。

屡屡被说“游戏要凉”,甚至名字都被调侃“水逆”↓↓

QQ游戏大厅是国内品类最为丰富的页游分发平台,包括休闲、MOBA、RPG、FPS、塔防等多个品类,正因为其品类多元化,才能保持用户、市场规模都领先的位置,未来QQ游戏大厅也会持续发力细分品类。

细分休闲活跃向产品用户诉求在 休闲竞技、射击、竞速、沙盒等产品机会大

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通过对市场进行分析、对用户属性进行挖掘,我们发现用户对细分休闲产品的诉求是极大的,鉴于目前的产品多属于红海标杆品类,比如传奇类、ARPG、国战类、SLG等,而偏细分品类的蓝海区域却是完全没有可以接盘头部产品。我们认为MOBA、捕鱼、射击、休闲竞技、沙盒等品类是需求优先级第一位,这些品类在PC上是非常有机会,因为它是微操作、PVP玩法,可能相比手游在体验上有更大的优势。

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甚至连官方自己都调侃“凉透了”(手动狗头)↓↓

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但调侃归调侃,在这背后,《逆水寒》似乎真的打算逆水而行,

而不是随波逐流,做出了3个完全不按套路出牌的操作——

哔哔1:别人不看好端游市场,我偏偏要加大团队投入

五大类内容布局方向 欢迎移动游戏PC化

从整体内容的布局模块上来看,产品分为以下几大类。

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最近几年,很多人觉得端游市场不景气,

1、收入产品

于是游戏厂商陆续都和“端游开发”说告辞。

比如传奇类、SLG、回合RPG等,这类产品我们非常希望跟大家开展首发合作。

2、细分休闲

欢迎有做细分休闲类产品意向的团队与QQ游戏大厅合作定制产品。也希望有移动产品的团队与我们多探讨,将移动游戏PC化,实现多平台立体式推广,给用户提供更好的体验,也让PC端提供纯增量。需要强调一点的是,QQ游戏大厅本来就是一个客户端产品,它对微端产品的转化率及包容度是非常高的,手游PC化的开发量跟难度是非常小的。

3、地方棋牌引入

可是,网易却在2018拿出了《逆水寒》。

4、单机/独立游戏

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其实游戏最初上线的时候,很多人并不看好它,

单机/独立游戏更多说的是PC版本,打造开放接入生态,与Steam合作模式类似。

5、H5游戏

H5游戏更多涉及到移动版QQ游戏大厅。移动版QQ游戏大厅虽然现在还是初期阶段,但也欢迎H5游戏的联运合作。

四方面政策扶持:对细分类的产品的包容度更高

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很多开发商会产生一个疑问,做细分类产品更多是做DAU,不赚钱怎么办?QQ游戏大厅有一系列的扶持计划。

1、服务器费用减免

还有人说“最后一款端游”这个口号有点悲壮,

该不会是搞点噱头、上线后圈一波钱就跑路吧?

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因为国内网游的套路通常是:游戏上线能圈钱了,

休闲品类比如PVP的竞技类产品的服务器成本还是很高的,平台会用自己的预算来帮开发者解决服务器成本。

2、额外资源补给

如果你做了一款活跃型的产品,确认合作后,会定一个双方都接受的合理目标。只要达到目标就会奖励额外资源来推广任何拉收产品。

3、技术接入及孵化支持

4、细分专属资源池

就缩减开发团队规模,挪去开发新游戏来圈钱。

传统RPG页游相对来说市场储备比较丰富,评估过后给到测试资源,测过一次不太好的话可能暂时没办法做更深入的推广合作了。但我们对细分类的产品的包容度更高,只要你不放弃,还愿意继续调试,大厅可以多提供几次测试机会,直到产品可以正式上线。

结果《逆水寒》和这个套路完全相反,团队越来越大:

2018年游戏刚上时,开发组人数为180人,

到了2019年9月,团队的人数居然已超过300人。

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与此同时,《逆水寒》持续了15个月的高频更新,

合作流程:乐观情况下4周可完成与QQ游戏大厅的合作

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一直以来,流程这方面腾讯都是被诟病的,评估流程冗长、测试优化周期也很长,但PC这块相对来说还是非常快速的,不管是手游产品还是PC产品还是端游产品,只要愿意合作PC版本的都可以提给商务同事做提测,大概一周后给反馈,确定合作之后我们会确定运营团队做对接,时间也是一周。等于两周的时间就可以确定是否接入、是否合作、是否有运营团队。确定合作后,有经验的是2周,没有经验的会提供外包团队支持,时间取决于开发者的开发速度。如果情况乐观顺利,大概4周的时间就可以完成跟QQ游戏大厅的合作。

综上,大厅谋求细分类产品,平台会提供各类扶持政策解决大家问题并实现可持续的双赢。

玩《逆水寒》的玩家应该都知道,每到周四,

游戏就会更新1-2个G的“新料”。已经成了惯例。

让玩家每周有新鲜的东西,而不是日常周常做到吐。

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哔哔2:别人都老老实实做MMO,我偏偏要做QQ游戏大厅

说到玩法更新的套路,《逆水寒》也和别人不太一样。

多数MMO无非就是加个新副本、加个新日常之类的。

可《逆水寒》居然花了大力气更新了一个QQ游戏大厅!?

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自走棋、五子棋、斗地主、麻将……简直五花八门↓↓

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就拿我来说,初入江湖,就沉迷斗地主搓麻将,

每天沉迷下棋打牌,无心过问江湖之事……

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还有不少刚入坑的新玩家也追问“上哪儿打牌!?”

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这画风感觉不对啊……我是不是对武侠MMO有什么误解?

网易不务正业?居然把自研的MMO游戏大作,魔改成了QQ游戏大厅?

后来我采访项目组的时候,问了这个问题。

在项目组看来:谁说江湖就只能有兵荒马乱、恩怨情仇?

他们说,江湖本来就应该是多种多样的,

看风景、打个牌,同样可以成为江湖的一部分,

而且这种休闲的生活,反而让游戏更有烟火气,

从而凸显了“会呼吸的江湖”这一个游戏主题。

网易不务正业?居然把自研的MMO游戏大作,魔改成了QQ游戏大厅?

哔哔3:别人觉得我又皮又嘻哈,我背地里却有料干货

《逆水寒》官方一直以来给大家的感觉就是一个字:皮!

不论是官微的风格,还是游戏的脑洞玩法都能看出这点。

总之就是各种搞事情。那句话怎么说来着……↓↓

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结果今年年初的时候,一通操作把自己带到了坑里……

不过,项目组也因此痛彻心扉、痛定思痛、痛改前非,

也算是拿出了决心,让“搞事”变成“搞好江湖风气”。

已经出任网易游戏副总裁的叶弄舟,重新回归制作人的岗位,

减负、送福利、推新玩法,慢慢把《逆水寒》的口碑扳了回来。

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现在玩家发的吐槽和建议,项目组的反馈也都比较及时↓↓

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↑↑讲真,一言不合就下跪的游戏项目组我还真没见过

除了玩法更新有料之外,《逆水寒》在技术层面也有干货,

之前显卡大厂英伟达就在发布会上宣布过,

《逆水寒》成为国内首款支持RTX光追技术的游戏↓↓

网易不务正业?居然把自研的MMO游戏大作,魔改成了QQ游戏大厅?

总结来哔,作为一款网游,到底是逆水还是水逆,

归根到底靠的是自己的本事。

运营过程中,踩坑/挨喷都难免发生,

但如何处理好游戏面对的问题、给玩家怎样的结果,

比应对问题本身带来的舆论风波更加重要。

从这个角度看,《逆水寒》虽然不可能完美无瑕,

但能保持端正态度,做到瑕不掩瑜,对玩家而言未尝不是好事。

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